Средства и приемы 3D графики для создания трехмерных локаций в музыкальных клипах
Цель статьи – определение проблем, возникающих в процессе визуализации трехмерных локаций клипа, а также исследование возможностей цветовой коррекции завершенного клипа....
Gespeichert in:
Datum: | 2012 |
---|---|
1. Verfasser: | |
Format: | Artikel |
Sprache: | Russian |
Veröffentlicht: |
Кримський науковий центр НАН України і МОН України
2012
|
Schriftenreihe: | Культура народов Причерноморья |
Schlagworte: | |
Online Zugang: | http://dspace.nbuv.gov.ua/handle/123456789/46533 |
Tags: |
Tag hinzufügen
Keine Tags, Fügen Sie den ersten Tag hinzu!
|
Назва журналу: | Digital Library of Periodicals of National Academy of Sciences of Ukraine |
Zitieren: | Средства и приемы 3D графики для создания трехмерных локаций в музыкальных клипах / Л.А. Сухорукова // Культура народов Причерноморья. — 2012. — № 233. — С. 139-141. — Бібліогр.: 5 назв. — рос. |
Institution
Digital Library of Periodicals of National Academy of Sciences of Ukraineid |
irk-123456789-46533 |
---|---|
record_format |
dspace |
spelling |
irk-123456789-465332013-07-01T03:52:59Z Средства и приемы 3D графики для создания трехмерных локаций в музыкальных клипах Сухорукова, Л.А. Вопросы духовной культуры – КУЛЬТУРОЛОГИЯ Цель статьи – определение проблем, возникающих в процессе визуализации трехмерных локаций клипа, а также исследование возможностей цветовой коррекции завершенного клипа. 2012 Article Средства и приемы 3D графики для создания трехмерных локаций в музыкальных клипах / Л.А. Сухорукова // Культура народов Причерноморья. — 2012. — № 233. — С. 139-141. — Бібліогр.: 5 назв. — рос. 1562-0808 http://dspace.nbuv.gov.ua/handle/123456789/46533 004.032.6.:004.928 ru Культура народов Причерноморья Кримський науковий центр НАН України і МОН України |
institution |
Digital Library of Periodicals of National Academy of Sciences of Ukraine |
collection |
DSpace DC |
language |
Russian |
topic |
Вопросы духовной культуры – КУЛЬТУРОЛОГИЯ Вопросы духовной культуры – КУЛЬТУРОЛОГИЯ |
spellingShingle |
Вопросы духовной культуры – КУЛЬТУРОЛОГИЯ Вопросы духовной культуры – КУЛЬТУРОЛОГИЯ Сухорукова, Л.А. Средства и приемы 3D графики для создания трехмерных локаций в музыкальных клипах Культура народов Причерноморья |
description |
Цель статьи – определение проблем, возникающих в процессе визуализации трехмерных локаций
клипа, а также исследование возможностей цветовой коррекции завершенного клипа. |
format |
Article |
author |
Сухорукова, Л.А. |
author_facet |
Сухорукова, Л.А. |
author_sort |
Сухорукова, Л.А. |
title |
Средства и приемы 3D графики для создания трехмерных локаций в музыкальных клипах |
title_short |
Средства и приемы 3D графики для создания трехмерных локаций в музыкальных клипах |
title_full |
Средства и приемы 3D графики для создания трехмерных локаций в музыкальных клипах |
title_fullStr |
Средства и приемы 3D графики для создания трехмерных локаций в музыкальных клипах |
title_full_unstemmed |
Средства и приемы 3D графики для создания трехмерных локаций в музыкальных клипах |
title_sort |
средства и приемы 3d графики для создания трехмерных локаций в музыкальных клипах |
publisher |
Кримський науковий центр НАН України і МОН України |
publishDate |
2012 |
topic_facet |
Вопросы духовной культуры – КУЛЬТУРОЛОГИЯ |
url |
http://dspace.nbuv.gov.ua/handle/123456789/46533 |
citation_txt |
Средства и приемы 3D графики для создания трехмерных локаций в музыкальных клипах / Л.А. Сухорукова // Культура народов Причерноморья. — 2012. — № 233. — С. 139-141. — Бібліогр.: 5 назв. — рос. |
series |
Культура народов Причерноморья |
work_keys_str_mv |
AT suhorukovala sredstvaipriemy3dgrafikidlâsozdaniâtrehmernyhlokacijvmuzykalʹnyhklipah |
first_indexed |
2025-07-04T05:53:31Z |
last_indexed |
2025-07-04T05:53:31Z |
_version_ |
1836694541720092672 |
fulltext |
Вопросы духовной культуры – КУЛЬТУРОЛОГИЯ
139
Источники и литература:
1. Вахтангов Е. Б. Записки. Письма. Статьи / Е. Б. Вахтангов. – М., Л. : Искусство, 1939. – 403 с.
2. Крэг Э. Г. Воспоминания, статьи, письма / Э. Г. Крэг. – М. : Искусство, 1988. – 399 с.
3. Леви-Строс К. Путь масок / К. Леви-Строс; [пер. с фр.]. – М. : Республика, 2000. – 399 с.
4. Мейерхольд В. Э. Статьи. Письма. Речи. Беседы / В. Э. Мейерхольд. – М., 1968. – 288 с.
5. Морли Ж. Штрихи времени. Развлечения / Ж. Морли. – М. : Росмен, 1994. – 356 с.
6. Станиславский К. С. Работа актера над собой / К. С. Станиславский. – М. : Искусство, 1948. – 507 с.
7. Толшин А. В. Маска: ритуал, модель, актер : монография / А. В. Толшин; С.-Петерб. ун-т. – СПб. :
СПбГу, 2007. – 232 с.
8. Финкельштейн Е. Л. Жак Копо и Театр Старой Голубятни / Е. Л. Финкельштейн. – Л. : Искусство, 1971.
– 201 с.
Сухорукова Л.А. УДК 004.032.6.:004.928
СРЕДСТВА И ПРИЕМЫ 3D ГРАФИКИ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ТРЕХМЕРНЫХ
ЛОКАЦИЙ В МУЗЫКАЛЬНЫХ КЛИПАХ
Связь работы с научными программами. Исследование проводится согласно тематического плана
научных работ и проектов в Харьковской государственной академии дизайна и искусств, являясь составной
частью госбюджетной темы «Логико-семиотическое моделирование визуального пространства: культурные
и философские аспекты», которая утверждена Министерством образования и науки, молодежи и спорта
Украины.
Постановка проблемы.
Средства трехмерной графики, ее инструментарий обычно рассматриваются с точки зрения
технологических возможностей редакторов и удобства их применения. Основной же проблемой при
создании музыкальных клипов с 3d графикой, а именно с использованием трехмерных локаций,
включающих в себя множество элементов и формирующими композицию кадра, является выявление
художественно-выразительных средств и анализ технологий с точки зрения их наиболее эффективного
применения.
Актуальность.
Практически невозможно снять весь музыкальный клип на одной съёмочной площадке, на одной
локации, так как музыкальный фильм в 3 минуты, снятый на одной площадке, утомит зрителя и будет
скучным и однообразным. В съёмках клипов, обычно используется от 3 до 8 локаций. Если съемки клипа
происходят по-старинке, с созданием декораций, то качество созданной среды зависит от квалификации
художника, если же локации создаются в 3d, то зачастую, человек, который владеет технологией, слабо
разбирается в дизайне или вообще не имеет базовых знаний. Поэтому исследование и анализ
инструментария 3d графики с целью выявления художественно-выразительных средств для создания
гармоничного визуально-звукового ряда является особо актуальной задачей.
Новизна исследования. Определены основные художественно-выразительные средства для
разработки дизайна трехмерных локаций музыкального клипа. Проведена сравнительная характеристика
технологических средств и приемов создания гармоничного визуально-звукового ряда.
Цель статьи – определение проблем, возникающих в процессе визуализации трехмерных локаций
клипа, а также исследование возможностей цветовой коррекции завершенного клипа.
Основное содержание.
Музыкальный клип – это короткий (в большинстве случаев по 3-4 минуты) сюжет, отражающий
стилистику и текст песни музыкантов или одного исполнителя, практически всегда помогающий
посредством видеоряда раскрыть смысл самой песни. Когда действие музыкального клипа происходит в
разных местах (локациях), создается динамичное многообразие событий – это и вызывает интерес зрителя.
Локация (от лат. Locatio – размещение, положение) – определение местонахождения чего либо. [1]
Безусловно, создание видеоклипа – это настоящее искусство. Работа над клипами идет по тем же
канонам, что и создание полнометражных фильмов, но есть одно очень важное отличие: главную роль
играет музыкальное произведение, именно оно является той канвой, на которую накладываются видео, игра
актеров и т. д. Режиссер клипа – тот человек, который отвечает за гармонию музыкального произведения и
созданной картинки. Только подумайте: большинство режиссеров не разбираются в музыке. [2]
Однако хороший, профессионально подготовленный клип – это не просто набор, состоящий из
отснятых видео эпизодов, сопровождающих песню или музыку. Удачно подобранные локации (места
съемок), правильно выставленный свет, профессиональная игра актеров, детально продуманная визуально-
сюжетная линия песни, способная вызвать необходимые чувства и эмоции у зрителя, - все это дополнит и
украсит произведение, поможет больше приоткрыть занавес заложенного автором смысла. [3]
Любой современный клип высокого уровня – это кропотливая работа целой команды специалистов,
каждый из которых профессионал в своей области. Особая роль отводится пост-обработке созданного
материала, где производится монтаж, цветокоррекция. В результате рождается настоящее произведение
искусства, гармонично сопровождающее и дополняющее замечательную музыку или песню. Создать
видеоряд, который бы вдохновил зрителя, подчеркнул достоинства музыки и песни, заставил бы слушать
композицию снова и снова – это главная цель создателей клипа.
Сухорукова Л.А.
СРЕДСТВА И ПРИЕМЫ 3D ГРАФИКИ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ТРЕХМЕРНЫХ ЛОКАЦИЙ В МУЗЫКАЛЬНЫХ КЛИПАХ
140
Учитывая стремительное развитие компьютерных технологий, доступность средств разработки,
создатели музыкальных клипов все больше отдают предпочтение переносу места действия клипа в
виртуальную среду, обычно созданную с помощью средств 3D графики.
Преимуществ у трехмерного моделирования перед другими способами создания локаций (обычно это
предполагает аренду помещений, сооружение декораций и т. д.) довольно много. Во-первых,
фотореалистичность изображения, любого места, интерьера, космоса, если хотите, дающая также
ощущения простанства. Во-вторых, относительная дешевизна, экономия на материалах, труде художников.
В трехмерную модель очень легко вносить практически любые изменения. Вы можете изменять проект,
убирать одни детали и добавлять новые. Ваша фантазия практически ни чем не ограничена.
Трехмерная графика может быть любой сложности. Что особо важно, инструментарий трехмерной
графики позволяет управлять и настраивать не только формы моделей, но и свет, текстуры, которые
являются художественно-выразительными средствами создания гармоничной техмерной среды клипа.
Визуальные эффекты, приемы совмещения компьютерной графики с реальным видео артиста
пользуются особой популярностью в последние несколько лет. [4] Но создателю трехмерной графики для
музыкального клипа, необходимо, в первую очередь, хорошо представлять себе инструментарий каждой
конкретной программы, который используется, как художественно-выразительное средство: это
инструменты формообразования, текстурирования, освещения.
3ds Max 2012 пользуется в нашей стране огромной популярностью. Он содержит большое количество
инструментов, необходимых при моделировании, кроме того, в данном 3D-редакторе присутствуют
средства для анализа и настройки освещенности. Также в программу был интегрирован фотореалистичный
визуализатор, который дает возможность добиться высокой правдоподобности изображения. 3ds Max дает
возможность очень гибко управлять частицами, создавая самые разнообразные эффекты – от
моделирования анимированных массивов объектов до имитации всевозможных природных явлений, таких
как брызги накатывающихся волн, дым и т. д.
CINEMA 4D R13 сегодня на равных конкурирует с такими «китами» трехмерной графики, как
Softimage и Lightwave. Сегодня в Cinema 4D можно найти средства для создания персонажной анимации,
удобную среду для работы с частицами, мощную систему фотореалистичной визуализации и, конечно же,
удобные инструменты моделирования. В последних версиях Cinema 4D существенно переработан алгоритм
визуализации и расширены возможности обработки трехмерных сцен. Программа позволяет просчитывать
эффекты глобальной освещенности, каустику и учитывает подповерхностное рассеивание света, которое
можно наблюдать, например, при просвечивании воска свечи. Последним доводом для сомневающихся в
возможностях этой программы стал выход полнометражного анимационного фильма «Сезон Охоты», при
создании которого использовалась именно Cinema 4D, причем она была одним из основных инструментов
3D-аниматоров.
Maya 2012 долгое время противопоставлялась главному конкуренту на рынке трехмерного ПО – 3ds
Max. Среди профессиональных 3D-художников данный пакет используется чаще других. Этот трехмерный
редактор взят на вооружение такими крупными студиями, как Pixar, WaltDisney, Dreamworks и другими. В
программе есть все, что необходимо для создания трехмерной графики. Maya позволяет пройти все этапы
создания 3D – от моделирования и анимации до текстурирования, композитинга и послойного рендеринга.
Перечисленные программные пакеты от ведущих мировых производителей являются наиболее полно
функциональными с точки зрения управления и создания дизайна трехмерной среды музыкального клипа.
Их возможности колоссальны, но действенным инструментом они могут стать только в руках разработчика,
владеющего знаниями из области композиции, формообразования, теории цвета.
Говоря о цвете, нельзя не рассмотреть завершающий этап создания музыкального клипа,
цветокоррекцию. Этот этап можно назвать определяющим, так как его значение для музыкального клипа,
не столько в выравнивании цвета и т. д., сколько в создании правильного настроения, соответствующего
музыкальному произведению. Цветокоррекция – это внесение изменений в цвет оригинала. Многие
относят к цветокоррекции те процедуры, которые не связаны с изменением сюжета изображения.[5] Важно
понимать, что смысл цветокоррекции в музыкальном клипе заключается в создании гармонии между
содержанием музыкального произведения и его дизайном, визуальной частью. Современные визуальные
тенденции движутся в направлении более творческого использования цвета – улучшения эстетики
изображения, создание стилизованного вида, придания сцене определенного настроения. Современные
клипы – вот уж где есть разгуляться фантазии колористов. Отснятое видео сегодня часто стилизуют «под
кино», с помощью специальных фильтров в программах монтажа и компоузинга; почти в каждом
видеоредакторе есть «эффект «старого кино». Программное обеспечение для цветокоррекции (da Vinci,
Autodesk Lustre) стоит десятки, а то и сотни тысяч долларов. Apple точно почувствовала этот все
возрастающий интерес к колористическим решениям в кино и на телевидении и, учитывая постепенную
эволюцию FCS не только в сторону HD, но и в сферу кинопроизводства, решила включить в состав Final
Cut Studio 2 новый продукт – Color.
Трехмерная графика – это целая наука, область, в которой можно найти неограниченные возможности
для создания музыкальных клипов высокого качества. Но в сложившейся ситуации в Украине и
постсоветском пространстве, многое зависит от уровня художественных знаний человека, который
занимается созданием трехмерной графики, локаций в частности, для музыкальных клипов, что оказывает
существенное влияние на качество музыкального произведения. Знание художественно-выразительных
средств, изучение их неограниченных возможностей, профессиональное овладение на практике нюансами
Вопросы духовной культуры – КУЛЬТУРОЛОГИЯ
141
трехмерной графики сможет обеспечить тот необходимый уровень экранной культуры музыкального клипа,
когда он превратится в еще одну ветвь экранного искусства.
Источники и литература:
1. Ожегов С. И. Cловарь русского языка / С. И. Ожегов. – М. : Мир и Образование, 2008.
2. Звук – это эмоциональный мир фильма / М. Фиггис // Искусство кино. – 2001. – N 6. – С. 110-117.
3. Горюнова Н. Л. Художественно-выразительные средства экрана : учеб. пособие / Н. Л. Горюнова. – М. :
Ин-т повыш. квалиф. работников телевидения и радиовещания, 2000. – Ч. 3 : Изобразительно-звуковой
образ. – 47 с.
4. Ли Дж. Трёхмерная графика и анимация / Дж. Ли, Б. Уэр. – 2-е изд. – М. : Вильямс, 2002. – 640 с.
5. Редактирование изображений : [Электронный ресурс]. – Режим доступа :
http://ru.wikipedia.org/wiki/Редактирование_изображений.
Тяглова М.А. УДК 130.2:394.3"189/192"
«ИГРА В САКРАЛЬНОЕ» ПО ВОСПОМИНАНИЯМ А. ГЕРЦЫК
Сфера сакрального является одной из важнейших в жизни социума и отдельного индивида.
Становление культуры неразрывно связано с возникновением представления о сакральном, священном,
которое структурирует, регламентирует жизнь общества, позволяет установить ценностные ориентиры и
побуждает к следованию нравственным идеалам. Современная энциклопедия так определяет это понятие:
«Сакральное – (от лат. – "посвященное богам", "священное", "запретное", "проклятое") – святое, священное,
важнейшая мировоззренческая категория, выделяющая области бытия и состояния сущего,
воспринимаемые сознанием как принципиально отличные от обыденной реальности и исключительно
ценные» [5].
Актуальной проблемой осмысления сакрального занимаются многие гуманитарные дисциплины, среди
которых религиоведение, философия религии и культурология. Стали классическими работы Р. Отто,
В. Вильденбранда, Н. Зедерблома, Э. Дюркгейма, М. Элиаде.
Согласно Р. Отто, в сущности религии можно выделить рациональную и иррациональную
составляющие. Для рациональной религии «идея Бога мыслится в соответствии с тем личностно-разумным,
каким его – в ограниченной и скованной форме – человек обнаруживает в себе самом. В то же самое время
все эти предикаты божественного мыслятся как «абсолютные», т.е. «совершенные». Поэтому все эти
предикаты суть ясные и отчётливые понятия, они доступны для мышления и мыслящего разграничения,
даже для дефиниции» [9, с. 7]. Предмет такой религии «рационален», поскольку для него возможная
понятийная ясность. В противоположность «рациональному» сакральному Отто выделяет сакральное
«иррациональное», которое он именует «нуменозным». «Нуменозное» – это страх, трепет, восторг и ужас
от ощущения присутствия иномирного, ощущение полноты бытия, наполненность божеством, чувством его
полновластия и своей ничтожности, чувством «тварности».
В ХХ веке нидерландский философ, исследователь культуры Й. Хейзинга рассматрел сопричастность
понятий «сакральное» и «игра». Согласно Й. Хейзинге, культура возникает из игры и как игра [14, с. 19],
все культурные и общественные институты берут свое начало в культе, возникающем в ходе игры: «Раннее
общество совершает свои священнодействия, которые служат ему залогом благополучия мира, свои
освящения, свои жертвоприношения, свои мистерии – в ходе чистой игры в самом прямом смысле этого
слова. В мифе и культе зачинаются, однако, великие движущие силы культурной жизни: право и порядок,
общение и предпринимательство, ремесло и искусство, поэзия, ученость, наука. И все они, таким образом,
уходят корнями в ту же почву игровых действий» [14, с. 24]. «В форме и в функции игры, являющейся
особенным, самостоятельным качеством, чувство человеческой включенности в космос находит свое самое
первое, самое высокое, самое священное выражение. В игру мало-помалу добавляется значение священного
акта. Культ – не более чем прививка к игре. Однако изначальным фактом была именно игра как она есть»
[14, с. 36].
И действительно, многие обряды, ритуалы и священнодействия реализуются в форме игры, они имеют
сходные формальные признаки. Священнодействие, как и игра, отличается обособленностью, наличием
пространственно-временной ограниченности, особыми правилами, вступающими в силу только в ходе
«игры». Оно «разыгрывается, ставится в пределах реально выделенного игрового пространства, как
подлинный праздник, то есть радостно и свободно. Ради него выделяют собственный, временно
существующий мир. При этом с концом игры действие это вовсе не прекращается, но продолжает озарять
обыденный внешний мир, – укрепляя надежность, порядок, благополучие тех, кто участвовал в
празднестве, вплоть до той поры, когда священные дни приблизятся снова.» [14, с. 33].
Таким образом, согласно Хейзинге, игра в архаическом обществе первична, культ, сакрализация –
вторичны [14, с. 36]. Отмечая двойственный, амбивалентный характер явлений первобытной культуры,
Хейзинга полагает, что «само понятие игры как нельзя лучше охватывает это единство и неразрывность
веры и неверия, это соединение священной серьезности с "дурачествами" и притворством» [14, с. 42] .
Важнейшей чертой первобытной культуры являлся синкретизм, неразделённость многих культурных
явлений, в том числе игрового и сакрального. Об этом упоминает М. С. Каган: «Подчеркну, что танцы, и
предварявшие охоту и военные походы, и заключавшие их, были не самостоятельными «спектаклями» на
|