Пространство и время в социополитической флэш-анимации
В статье рассматриваются элементы мифологизации в формате флэш-анимации.
Gespeichert in:
Datum: | 2004 |
---|---|
1. Verfasser: | |
Format: | Artikel |
Sprache: | Russian |
Veröffentlicht: |
Кримський науковий центр НАН України і МОН України
2004
|
Schriftenreihe: | Культура народов Причерноморья |
Schlagworte: | |
Online Zugang: | http://dspace.nbuv.gov.ua/handle/123456789/74207 |
Tags: |
Tag hinzufügen
Keine Tags, Fügen Sie den ersten Tag hinzu!
|
Назва журналу: | Digital Library of Periodicals of National Academy of Sciences of Ukraine |
Zitieren: | Пространство и время в социополитической флэш-анимации / А.И. Башук // Культура народов Причерноморья. — 2004. — № 49, Т.2. — С. 31-34. — Бібліогр.: 7 назв. — рос. |
Institution
Digital Library of Periodicals of National Academy of Sciences of Ukraineid |
irk-123456789-74207 |
---|---|
record_format |
dspace |
spelling |
irk-123456789-742072015-01-20T03:02:37Z Пространство и время в социополитической флэш-анимации Башук, А.И. Вербальная и невербальная коммуникация в средствах массовой информации: проблемы и тенденции развития В статье рассматриваются элементы мифологизации в формате флэш-анимации. У статті розглянуто елементи міфологізації у форматі флеш-анімації. The article deals with elements of mythologization in the flash-animation format. 2004 Article Пространство и время в социополитической флэш-анимации / А.И. Башук // Культура народов Причерноморья. — 2004. — № 49, Т.2. — С. 31-34. — Бібліогр.: 7 назв. — рос. 1562-0808 http://dspace.nbuv.gov.ua/handle/123456789/74207 ru Культура народов Причерноморья Кримський науковий центр НАН України і МОН України |
institution |
Digital Library of Periodicals of National Academy of Sciences of Ukraine |
collection |
DSpace DC |
language |
Russian |
topic |
Вербальная и невербальная коммуникация в средствах массовой информации: проблемы и тенденции развития Вербальная и невербальная коммуникация в средствах массовой информации: проблемы и тенденции развития |
spellingShingle |
Вербальная и невербальная коммуникация в средствах массовой информации: проблемы и тенденции развития Вербальная и невербальная коммуникация в средствах массовой информации: проблемы и тенденции развития Башук, А.И. Пространство и время в социополитической флэш-анимации Культура народов Причерноморья |
description |
В статье рассматриваются элементы мифологизации в формате флэш-анимации. |
format |
Article |
author |
Башук, А.И. |
author_facet |
Башук, А.И. |
author_sort |
Башук, А.И. |
title |
Пространство и время в социополитической флэш-анимации |
title_short |
Пространство и время в социополитической флэш-анимации |
title_full |
Пространство и время в социополитической флэш-анимации |
title_fullStr |
Пространство и время в социополитической флэш-анимации |
title_full_unstemmed |
Пространство и время в социополитической флэш-анимации |
title_sort |
пространство и время в социополитической флэш-анимации |
publisher |
Кримський науковий центр НАН України і МОН України |
publishDate |
2004 |
topic_facet |
Вербальная и невербальная коммуникация в средствах массовой информации: проблемы и тенденции развития |
url |
http://dspace.nbuv.gov.ua/handle/123456789/74207 |
citation_txt |
Пространство и время в социополитической флэш-анимации / А.И. Башук // Культура народов Причерноморья. — 2004. — № 49, Т.2. — С. 31-34. — Бібліогр.: 7 назв. — рос. |
series |
Культура народов Причерноморья |
work_keys_str_mv |
AT bašukai prostranstvoivremâvsociopolitičeskojfléšanimacii |
first_indexed |
2025-07-05T22:38:58Z |
last_indexed |
2025-07-05T22:38:58Z |
_version_ |
1836848396821856256 |
fulltext |
ПРОСТРАНСТВО И ВРЕМЯ В СОЦИОПОЛИТИЧЕСКОЙ ФЛЭШ-АНИМАЦИИ
А. И. Башук
В статье рассматриваются элементы мифологизации в формате флэш-анимации.
Ключевые слова: миф, время, пространство
У статті розглянуто елементи міфологізації у форматі флеш-анімації.
Ключові слова: міф, час, простір
The article deals with elements of mythologization in the flash-animation format
Key words: myth, time, space
Мифологизация выступает универсальным принципом человеческого мышления, которому
свойственно структурировать мир, устанавливать в нем причинно-следственные связи. С развитием
информационной сферы, в частности таких коммуникационных каналов, как телевидение и
электровизуальные технологии, которые интегрируют различные виды информации – звуковую,
словесную, визуальную, увеличивается роль иррационального фактора, участвующего в моделировании
картины мира. В связи с этим можно говорить об изменении статуса виртуального мира, который
начинает влиять на реально протекающие социально-политические процессы. Г. Почепцов, например,
анализируя современные войны, справедливо отмечает, что мир вступил в период постмодерна, когда
потеряны его организующие правила, все перемешалось [1]. Для информационного общества характерно
стирание, размывание границ, что является определяющей чертой мифотворчества, основанного на
комбинировании различных контекстов, – только материалом выступают не страницы искусства, а экран,
глянцевые журналы и другие продукты масс-культуры.
Мифологическая нагрузка, которую несут различного рода тексты массовой коммуникации, помогает
воспользоваться уже готовыми мыслительными клише, существующими в сознании людей, или же,
наоборот, сформировать новые. Под текстом массовой коммуникации мы понимаем связное соединение
различных семиотических систем и кодов – как правило, вторичных, – которые апеллируют к социально
значимым событиям и, соответственно, способствуют социализации зрителя, обладая огромным
манипулятивным потенциалом.
Наиболее характерными областями мифотворчества для массового потребления являются сегодня
рекламные и политические тексты, о чем свидетельствует высокий уровень их прецедентности: цитация и
обыгрывание в так называемых юмористических проектах, которые, безусловно, также являются
пропагандистскими. Интересна в этом плане компьютерная анимация, которая аккумулирует все
культурное богатство смежных искусств, обладая, пожалуй, самым широким набором средств
моделирования «невозможного». В аспекте нашего внимания – флэш-анимация, представляющая собой
социально-политическую опосредованную коммуникацию. Подобные проекты можно рассматривать как
специальные коммуникативные технологии, как правило, они функционируют в жанре иронической
травести (например, «Семья Грищенко», PUTYANA, AntiPR, AntiToons). Хотя открытым остается вопрос:
рассчитаны ли они сугубо на ироническое восприятие и обладает ли адресат достаточным порогом
критического восприятия, способен ли он анализировать информацию. Упрощенный на современном
этапе развития компьютерных технологий процесс создания флэш-мультсериалов, их популярность среди
Интернет-пользователей в какой-то мере отражают инфантилизацию современной массовой культуры, не
последнюю, а может, даже определяющую роль в которой сыграл технический прогресс. Указанные
тенденции являются благодатной почвой для мифотворчества. (Например, сегодня мы наблюдаем
тотальное увлечение героями волшебных сказок, как-то: «Гарри Поттер», «Властелин колец» (отметим,
что данные произведения экранизированы в сериальной структуре, на волне их успеха появилась новая
голливудская экранизация «Питера Пэна»).)
Цель данной статьи – рассмотреть элементы мифологизации в формате флэш-анимации. Каждый
текст определяется такими фундаментальными категориями культуры, как пространство и время. Их
взаимообусловленность получила развитие в широко известной теории М. Бахтина, который ввел в
научный обиход понятие хронотопа. Особым фактором в явлении пространства–времени является
представление о границе. Ю. Лотман справедливо отмечает: «Всякая культура начинается с разбиения
мира на внутреннее («свое») пространство и внешнее («их»). <…> Граница может отделять живых от
мертвых, оседлых от кочевых, город от степи, иметь государственный, социальный, национальный,
конфессиональный или какой-либо иной характер» [2, с. 175]. Пространство, которое определяется как
«наше», «свое», «культурное», «безопасное», «гармонически организованное», противостоит «их-
пространству», «чужому», «враждебному», «опасному», «хаотическому». Но бинарное разбиение – это
основной и простейший случай, в зависимости от движения границы «возникает как бы полифония
пространства, игра разными типами его членения».
Отметим, что игра пространством в условном (мифологическом) мире флэша наблюдается на
концептуальном уровне его организации: оно то сужается – например, до размеров отдельной украинской
семьи («Семья Грищенко», www.7ya.org.ua), рекламного агентства (AntiPR, www.antimult.ru), то
расширяется до масштабов Вселенной (Smoke kills – AntiToons001, www.antimult.ru, Talibam,
www.talibam.com). В обоих случаях мы встречаем пространственную метафору, точнее – синекдоху.
Подобное условное пространство достаточно эффективно воздействует на аудиторию, меняя характер
причинно-следственных связей, упрощая ситуацию. Например, в Smoke kills представлен следующий
причинно-следственный видеоряд: бросающий курить – курящие рабочие – телефонный разговор Путина
и Клинтона – Клинтон и Моника – секс-скандал в газетах – самолеты таранят ВТЦ (трагедия происходит
вследствие того, что пилоты «зачитываются» сенсационными новостями из жизни Белого дома) –
тонущий «Титаник» – война на море – ядерная война между США, Россией, арабским миром; один из
последних кадров – земной шар, на котором в разных местах вспыхивают взрывы-«грибки». То есть
меняется изначальная причина трагедии – и лежит она в абсолютно иной плоскости – во вредной
привычке курить. Согласно данному видеоряду, тезис «Курение убивает» представляется достаточно
аргументированным.
В другом мультфильме – Talibam – отражается вечная борьба между добром и злом: Буш, что
называется, занят собственным пиаром, пытаясь настигнуть бомбами быстро передвигающегося по
планете и дразнящего его Бен Ладена; последний эпизод – земной шар, часть которого откалывается
вместе с террористом №1 – утверждает, что уничтожить «невидимый», но вездесущий терроризм
возможно только в случае уничтожения части Земли. То есть подчеркивается дуалистическая основа
мироустройства, упрощенно разделенного на две мифологизированные общности: «свои» – «чужие». Но
отметим, что стереотипы обладают двусторонней направленностью [3, с. 181]. Так, данный пример
предлагает и ответ на вопрос, каким способом можно избавиться от «всемирного зла» – терроризма: «мы
за ценой не постоим» – только ценой больших жертв. И этот вопрос, стоит ли уничтожать арабский мир,
чтобы освободить планету от Зла, остается открытым.
Мифотворчество в формате флэша, основанное на смещении границ хронотопа, как правило,
апеллирует к контекстам электровизуальной культуры, как-то: кино, телевидение, компьютерные игры.
Особенно эффективно эти искусственные, виртуальные, миры внедряются в сознание подростков, что
продемонстрировано на примере 12-летнего Вити, героя мультсериала «Семья Грищенко». Так, в
критической для семьи ситуации он обращается со словами: «Мама, давай позвоним «Бригаде». Она
замочит всех!» («Бригада» – популярный российский сериал о деятельности банды во главе с Сашей
Беловым, который, несомненно, стал «героем нашего времени» в среде молодежи) (сер. 13 «Ошибка
Prezidenta»). То есть для подростка виртуальные герои меняют свой статус и становятся не менее
реальными. Не случайна описка Вити в школьном сочинении: «Основателі Києва – Кий, Шрек, Хорив»
(Шрек – герой одноименного голливудского мультфильма). К тому же сами взрослые говорят о
политической ситуации в стране с помощью лексикона киномира, используя известные
кинематографические контексты: Петр, глава семьи: «Всі політики – роботи. Володимир Литвин –
справжній Вертер»; Нина Ивановна, мать Галины, на вопрос, понравился ли ей фильм «Матрица-3.
Революция», отвечает: «Я вам кажу, точно, як виступленіє Вітренко: смисла ніякого – одні спецефекти» и
т.п. (сер. 9 «Матрица-Перематрица»).
К перемещению не только в пространстве, но – в первую очередь – во времени апеллирует сер. 6
AntiPRа – «Холодное лето 2003-го», которая перекликается с фильмом, повествующим о послесталинской
амнистии заключенных – «Холодное лето пятьдесят третьего», когда разбой и воровство, «понятия» зоны
ворвались в мирную жизнь. Примечательны в этом контексте лозунги, встречающиеся Паше, сотруднику
рекламного агентства, который путешествует во времени: «Смело, товарищи, в руку!», «Получи свое,
товарищъ!», а также друг за другом расположенные надписи на красных полотнах – «Даешь!» – «Беру!» –
«На!». Данные лозунги представляют собой сатирическое обыгрывание речевых штампов советского
периода, которые подчеркивали ритуально-идеологический характер тоталитарного дискурса. Образ
Г.А.Зюганова, лидера Компартии России – единственной оппозиционной партии, вошедшей в Госдуму,
возникает в представлении Паши с вопросом, обращенным к нему: «Ты счастлив, мальчик?!» (здесь
возможна апелляция к вечному процессу построения в рамках коммунистической идеологии «счастливого
детства»), что приводит мультипликационного героя в ужас. Обратим внимание, что он путешествует во
сне. Общеизвестно, что сновидения трактуются как проявления бессознательного человеческой психики,
области мифологических значений. Так, исследователи языка кино-, телеискусства, признавая
мифологичность семиотической системы кино и телевидения, обращают внимание на параллель между
«языком экрана» и «языком мозга», на схожесть механизмов создания кинематографических образов и
работы сознания во время сна [4, с. 9]. То есть в бессознательном пространстве Пашиного сна
активизируются современные стереотипы о прошедшей коммунистической эпохе, и определяющая роль в
процессе стереотипизации массового сознания, безусловно, принадлежит кино- и телеискусству, на что
указывает название мультсерии.
Сфера бессознательного активизируется также во время клинической смерти, которая представляет
собой пограничное состояние человека, балансирующего между двумя мирами – жизни и смерти. В одной
http://www.7ya.org.ua/
http://www.antimult.ru/
http://www.antimult.ru/
http://www.talibam.com/
из серий AntiPRа (сер. 11 «Автокатастрофа») Финна, директор рекламного агентства, попав в аварию,
путешествует по загробному миру, который традиционно включает бинарное разбиение – Рай и Ад.
Подчеркнем, что в образе черта, проводящего по принципу рекламных акций экскурсию для героини по
Аду (например, он встречает ее словами: «Поздравляю! Вы наш 100-миллионный посетитель! Разрешите
предложить вам путешествие по нашей корпорации»), легко узнается представитель поп-культуры Илья
Лагутенко, или Мумий Тролль. Здесь также мы встречаем А. Макаревича, ведущего популярной
телепередачи «Смак», только в данном случае его блюда состоят из человеческих частей тела. Создается
на визуальном уровне концептуальная метафора: информационная сфера, в частности рекламная, теле- и
поп-культура, «готовит» массового потребителя, который в силу собственных пороков оказывается
беззащитным перед воздействием медиа. Оценочная функция этого явления заключается в отрицательных
коннотациях Ада. Но обратим внимание на тесное соприкосновение противоположных по своей сути
пространственных ассоциативов – Ада и Рая, а также безусловных выгод того, кто работает на
корпорацию «медиа-Ада». Так, Паша, которого Финна встречает в «Дизайн-студии» креативного бюро
Ада, отмечает: «Вообще-то меня в Рай отправили, но здесь мой дизайн больше ценится». Уборщица
Финниного агентства, попавшая изначально в Рай, объясняет: «А я тут так – на полставочки». Таким
образом, смешение миров (на уровне всех пространственных локусов, как-то: Ад – Рай, реальность –
загробный мир), с одной стороны, является нормой, с другой – подчеркивает условность всего
происходящего: ведь Финна в «реальности» мультипликации возвращается на землю ведьмой, сделав
выбор между возможностью остаться в Аду или вернуться на землю в качестве его «агента» (напомним,
она возглавляет рекламное агентство!).
К миру компьютерных игр обращается серия 15 «Семьи Грищенко» – «Свободу попугаю!»,
подчеркивая во многом виртуальный характер украинской политики: начальные кадры мультфильма
визуально и звуковым оформлением моделируют пространство реал-игры DOOM: видеоряд представляет
бегущего попугая, в которого стреляют гонящиеся за ним на джипе персонажи бандитского типа.
Пропажей попугая у «очень важной особы» всерьез обеспокоена Служба безопасности Украины – птица
выкрикивает политические компроматы типа «Мороз поддержит политреформу», «Виктор, не
зарывайся», «Виктор – президент», правда, не уточняется, какой из трех, и др. Подчеркнем, что в
мифологической символике попугай – медиатор между человеческим и потусторонним миром, что
основано на способности птицы имитировать речь человека [5, с. 288]. В данном случае он – посредник
между реальной политикой и ее виртуализацией, основанной на применении разнообразных
информационно-коммуникативных технологий. Птицы, к тому же, выступают как непременный элемент
ритуала – обязательного атрибута мифологической коммуникации; часто с их помощью изображают
поединок, в котором птица – пернатый помощник бога, а змея – его противник. В контексте украинских
политических событий допустима параллель мультипликационного попугая со скандально известными
генералом Кравченко и майором Мельниченко, которые обнародовали материалы, компрометирующие
действующую власть. Данная интерпретация вписывается в схему подобного поединка, где
противоборствующие стороны представлены Президентом и его противниками. Символично, что место
поединка – информационная сфера: создаются комиссии, проводятся бесчисленные экспертизы – таким
образом возникает виртуальный плацдарм для реальной борьбы оппозиции и власти, что особо значимо
накануне президентских выборов. Отметим, что, согласно мифологической традиции, говорящая птица –
как, впрочем, и ее прототипы, которые находят западную поддержку – имеет «чудесных» помощников в
лице персонажей, апеллирующих к реальным Северинсен и Вольвенд (легко узнаются даже визуально) –
экспертам по Украине в ПАСЕ: они обеспечивают ей политическое убежище на Западе. (Известна их
негативная оценка политреформы, в частности конституционных изменений, принятых Верховной Радой
24 декабря 2003 г.)
Выводы. Таким образом, флэш-анимация, аккумулируя мифологический хронотоп массовой,
главным образом электровизуальной, культуры, отражает воздействие информационного поля на
потребителя медиа. В свою очередь, социополитическая мультипликация как специальная
коммуникативная технология способствует виртуализации и без того символичной в современной
картине мира действительности.
Литература:
1. Почепцов Г.Г. Постмодернистская война и ее особенности // Русский журнал. – 2001. – 5 дек. –
Электронная версия.
2. Лотман Ю.М. Внутри мыслящих миров. Человек – текст – семиосфера – история. – М.: Языки русской культуры, 1999.
3. Васильев А.Д. Культивирование иррационализма как компонент мифологизации общественного сознания. –
4. С. 174-185.
5. Самусенко О.М. Міфопоетичні джерела сугестії в російських телевізійних текстах: Автореф.... канд. філол. наук. –
6. К., 2004.
7. Тресиддер Дж. Словарь символов: Пер. с англ. С. Палько. – М.: ФАИР-ПРЕСС, 1999.
|